<p class="ql-block" style="text-align:center;"><span style="font-size:15px;">?陜西省老科教協會2024年立項課題</span></p><p class="ql-block" style="text-align:center;"><b style="font-size:18px; color:rgb(237, 35, 8);">沉浸式認知(健娛)游戲</b></p><p class="ql-block" style="text-align:center;"><b style="font-size:18px; color:rgb(237, 35, 8);">對有效?預防老年人抑郁癥、</b></p><p class="ql-block" style="text-align:center;"><b style="font-size:18px; color:rgb(237, 35, 8);"><span class="ql-cursor">?</span>阿爾茲海默病?的研究</b></p><p class="ql-block" style="text-align:center;"><span style="font-size:15px; color:rgb(22, 126, 251);">陜西省社科院老科協課題組</span></p><p class="ql-block" style="text-align:center;"><span style="font-size:15px; color:rgb(22, 126, 251);">石英. 王潔 . 王婷婷</span></p> <p class="ql-block ql-indent-1"><span style="font-size:15px;">摘 要 : 本報告聚焦于中國深度老齡化背景下老年人的心理健康和認知功能維護,探討沉浸式認知(健娛)游戲在改善老年人心理狀態和延緩認知衰退方面的應用效果。在此基礎上,設計并實施了兩款沉浸式認知(健娛)游戲——《小團圓》和《娘娘駕到》,并與社區、養老院、老年大學等機構合作,對109名老年人進行了游戲測試,結果顯示:該游戲在提升老年群體社交互動、心理健康和認知能力方面效果顯著,且用戶接受度良好。報告還討論了推廣此類游戲的潛在障礙,并從政策支持、市場機制完善、人才培養、采購創新等方面提出建議,以期讓老年人獲得更多元化和個性化的心理及認知服務。 </span></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px;">? 關鍵詞:老齡化;游戲設計;心理健康;社交互動;認知訓練</b></p> <p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px;">一、研究背景及意義</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><span style="font-size:15px;">(一)研究背景</span></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);">2024年初,國務院辦公廳印發首個支持銀發經濟發展的專門文件《關于發展銀發經濟增進老年人福祉的意見》。陜西省政府高度重視我省老齡化問題,印發《陜西省“十四五”養老服務體系專項規劃》,強調對老年人多層次多樣化需求的重視,著力提升老年人的幸福感。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);">諸多研究表明,心理問題和認知能力衰退,是限制老年人生活獨立性和活動能力的重要原因之一。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);">國際上已明確非藥物治療和認知促進治療,如認知游戲,對老年人心理干預和認知訓練發揮著重要作用。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);">據調研了解,國內在老年人心理干預和認知訓練游戲領域仍處于起步階段。首都醫科大學的研究團隊通過針對認知障礙患者的多方面訓練,具有明顯的治療效果。 </b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);">(二)研究意義</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);">本研究通過對養老機構及老年人實例的調查研究,創新性地將主觀幸福感提升、認知康復鍛煉、非藥物治療和認知促進治療等科學理論,應用到了針對老年人的游戲設計中。從實際應用層面解決老年人日益增長的心理精神文化需求與機構運營之間的矛盾,有助于促進全社會積極老齡觀、健康老齡觀的形成,幫助老年人從“老有所養”向“老有所樂”邁進。 </b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);">(三)理論依據老年心理學和認知康復理論為本項研究提供了重要的理論依據。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);">目前,國內外都在進行針對老年人游戲的研究:Flores等研究了康復療法在老年人游戲設計中的作用;Gamberini和Ijsselsteijn的研究小組認為:老年人游戲需要更多地關注對認知功能的練習過程;De Schutter 和Vanden Abeele指出:在老年人的游戲設計過程中,游戲的主題應當更適合老年人的心理需求等。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);">本研究團隊專門設計并開發了沉浸式認知(健娛)游戲(以下簡稱:“游戲”)以滿足老年人認知和情感需求,具有甚高的社會價值和市場前景。本研究通過問卷調研和深入訪談,收集了老年群體及其家屬的建議,以及老年行業專業人士的建議。結果顯示,老年人對認知訓練和心理健康活動有明確需求,這些需求為設計適合老年人的心理及認知訓練方案提供了依據。 </b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);">?(四)調研結果</b></p> <p class="ql-block"><span style="color:rgb(255, 138, 0); font-size:15px;">表1一1關于認知訓練的調研結果反饋意見</span></p> <p class="ql-block"><span style="color:rgb(255, 138, 0); font-size:15px;">表1一2關于心理健康的調研結果反饋意見</span></p> <p class="ql-block ql-indent-1"><span style="font-size:15px;">(五)需求總結</span></p> <p class="ql-block"><span style="color:rgb(255, 138, 0); font-size:15px;">表1-3 用戶需求總結</span></p> <p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">通過一系列詳實的問卷調研,課題組充分發掘出老年人及其家屬在認知訓練與心理健康建設方面的需求,為產品的設計和改進提供了思路。</b></p> <p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(1, 1, 1);">二、老年人沉浸式認知(健娛)游戲設計實踐 </b></p><p class="ql-block"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);"> (一)游戲實驗設計</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);">基于老年心理學、認知康復學的理論基礎,并結合實地調研,我們確定了沉浸式認知(健娛)游戲的設計原則:</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);">1.科學性原則</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);">我們以經過科學驗證的主觀幸福感提升訓練(SWB)和認知能力訓練(MCT)兩大系統為依托,涵蓋 5 大功能、24 大訓練模塊以及數百項觀察評估類目,包括但不限于記憶訓練、注意力訓練、視空間訓練、語言溝通訓練、解決問題訓練、執行功能訓練、情緒調節等。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);">?2.系統性原則游戲構建了完整的“健娛體系”,如圖2-1所示。結合“簡易智力狀態檢查量表”(MMSE)評分快速篩查認知衰弱者,提供有針對性的認知鍛煉。</b></p> <p class="ql-block"><span style="font-size:15px; color:rgb(255, 138, 0);">圖2-1 健娛體系</span></p> <p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">3.趣味性原則</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">游戲以劇本為載體,主題豐富,形式多變,包含年代、紅色、反詐、家庭、古風、情感等主題。設計合作或對抗的游戲方式,融入新奇元素和創意,提高游戲吸引力和可玩性。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">4.社交性原則</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">設計多人參與的游戲模式,促進小團體社交,平衡社交壓力和互動需求。鼓勵老年人在游戲中合作或競爭,增強歸屬感和人際親近感。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">5.多感官刺激原則 </b></p><p class="ql-block"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;"> 通過多感官(如視覺、聽覺、觸覺、嗅覺和味覺)刺激增強老年人學習、記憶和認知功能,提高注意力和信息處理能力。 </b></p><p class="ql-block"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;"> 該產品面向50歲及以上,需要心理疏導和還未發生認知衰退狀況或早期認知功能障礙的中老年用戶。具備諸多核心功能:①以劇本為載體,提供合作或對抗的互動體驗,增強游戲的參與度和趣味性。②集成記憶力、注意力、語言溝通、問題解決、執行功能、抽象思維和數字能力訓練,全面提升認知能力。③通過感官刺激和社會互動,增強用戶的感官體驗和社交聯系。④融入心理疏導和情緒調節功能,幫助用戶管理情緒,提升心理健康。⑤游戲可作為藥物治療的補充或獨立的認知預防和康復工具。 </b></p><p class="ql-block"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;"> (二)游戲產品使用流程架構設計在分析游戲產品功能定位后,需要對游戲產品的使用流程進行設計,如圖2-2所示。</b></p> <p class="ql-block"><span style="font-size:15px; color:rgb(255, 138, 0);">圖2-2 游戲產品使用流程</span></p> <p class="ql-block"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;"> ?。ㄈ┏两秸J知(健娛)游戲產品設計</b></p><p class="ql-block"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;"> 外觀設計和題材內容既要符合中老年人的集體審美,又要參考市場上類似產品的特點,包括結構、功能、造型和用戶接受度,以確保產品設計既實用又吸引人。如圖2-3——2-8(《小團圓》)。</b></p> <p class="ql-block"><span style="color:rgb(255, 138, 0); font-size:15px;">圖2一3產品盒體外觀圖</span></p> <p class="ql-block"><span style="color:rgb(255, 138, 0); font-size:15px;">圖2一4產品角色劇本圖</span></p> <p class="ql-block"><span style="color:rgb(255, 138, 0); font-size:15px;">圖2一5產品道具圖.姓名牌</span></p> <p class="ql-block"><span style="color:rgb(255, 138, 0); font-size:15px;">圖2一6產品道具圖.道具、線索卡</span></p> <p class="ql-block"><span style="color:rgb(255, 138, 0); font-size:15px;">圖2一7產品道具圖.地圖、游戲卡</span></p> <p class="ql-block"><span style="color:rgb(255, 138, 0); font-size:15px;">圖2一8產品道具圖.認知訓練功能卡</span></p> <p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);">如圖2-9所示,每套產品均配有專門的《參與者行為觀察表》,以便組織者在游戲中觀察評估老年人的認知表現,快速識別認知衰退者,并制定個性化鍛煉計劃。</b></p> <p class="ql-block"><span style="color:rgb(255, 138, 0); font-size:15px;">圖2一9產品《參與者行為觀察表》</span></p> <p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">三、游戲適用性測試和實驗結果</b></p><p class="ql-block"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;"> (一)游戲測試者基本信息</b></p><p class="ql-block"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;"> 此次參與測試的人數共計109人,其中人群大致分為三類:老年人、養老機構及社區工作人員(醫生、康娛師、護理員等)、老年人家屬,他們的基本信息如圖3-1、3-2所示:圖3-1 參與測試人員年齡分布</b></p> <p class="ql-block"><span style="color:rgb(255, 138, 0); font-size:15px;">圖3一1參與測試人員年齡分布圖</span></p> <p class="ql-block"><span style="font-size:15px; color:rgb(255, 138, 0);">注:學力指學習能力、動手能力和知識水平</span></p><p class="ql-block"><span style="font-size:15px; color:rgb(255, 138, 0);"><span class="ql-cursor">?</span>圖3-2 參與測試人員受教育程度(含同等學力)</span></p> <p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);">測試參與者包括81位老年人(65-92歲)、16位養老行業從業者(24-53歲)和12位老年人家屬(42-55歲)。年齡組別包括11位24-35歲、17位45-64歲、15位65-74歲、41位75-84歲和25位85歲及以上。女性參與者97位,男性12位。如圖3-3所示。</b></p> <p class="ql-block"><span style="color:rgb(255, 138, 0); font-size:15px;">?圖3-3 參與測試人員男女占比</span></p> <p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);">本次測試對象主要來自中五星級、四星級養老機構,受教育程度較高,分布如下:碩士3位、本科29位、???5位、高中27位、初中5位。我們通過實際演示和體驗,向工作人員、老年人及家屬介紹了游戲,并進行了適用性測試,同時收集并分析了他們的建議和反饋。 </b></p><p class="ql-block"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);"> (二)游戲適用性測試我們通過問卷、訪談和觀察,收集了每組6名參與者對游戲設計、流程和功能的意見與建議,以及測試反饋,詳見表3-4。</b></p> <p class="ql-block"><span style="color:rgb(255, 138, 0); font-size:15px;">表3一4測試效果及反饋情況</span></p> <p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">測試結果顯示,多數參與者認為沉浸式認知(健娛)游戲有趣、易上手、功能全面、社交性強,并能夠給予參與者積極反饋。老年人相比傳統活動更傾向于參與這種綜合性、目標感強的游戲。滿意度統計詳見圖3-5。</b></p> <p class="ql-block"><span style="color:rgb(255, 138, 0); font-size:15px;">圖3一5參與測試人員滿意度</span></p> <p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px; color:rgb(128, 128, 128);">在測試階段,我們指導機構工作人員獨立組織沉浸式認知(健娛)游戲,并監測參與者的健康和行為。游戲后,結合評估數據進行全面分析,以確保游戲的有效性,并為未來的干預方案提供反饋。不同游戲如《小團圓》能篩查出的癥狀表現,詳見圖3-6。</b></p> <p class="ql-block"><span style="color:rgb(255, 138, 0); font-size:15px;">圖3一6《小團圓》部分參與者癥狀表現</span></p> <p class="ql-block"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;"> (三)游戲實驗結果</b></p><p class="ql-block"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;"> 實驗結果顯示,沉浸式認知(健娛)游戲在多個方面優于傳統康娛活動和其他電子游戲:</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">1.符合中國老年人需求</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">我國老年人多出生于40-60年代,對現代電子游戲接受度低。沉浸式認知(健娛)游戲的實操性更強。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">2.增強社會互動和人際親近感</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">游戲通過共同參與和互動,有效減少老年人的孤獨感,增強人際親近感。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">3.情感鏈接更深,改善情緒健康</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">老年人在游戲中扮演喜歡的角色,通過完成任務獲得成就感和自豪感,體驗冒險、友情、親情和挑戰,引發情感共鳴,釋放負面情緒。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">4.思維訓練更全面,增進認知能力</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">游戲的多變場景刺激大腦,滿足探索需求,形成正向循環,從而提升注意力、記憶力、反應力和想象力。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">5.游戲效果更直觀,增強老年人自信心和成就感 通過游戲效果的反饋,感受到成就體驗,對自己的認知能力或者身體功能的提升產生信心和滿足。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">6.提升養老機構運營效率和康娛活動質量 </b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">?(1)養老機構可通過游戲,快速篩查出認知開始退化的參與者,并利用健娛體系和工具進行動態評估和實時反饋,實施針對性干預。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">(2)游戲可作為培訓工具,提升康娛師的專業技能和服務水平,改善養老機構活動策劃和組織能力不足的問題。 游戲通過創新性和娛樂性,提升機構品牌形象,增強市場競爭力,提高拉新率、留存率和入住率。</b></p> <p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">四、總結與展望(政策建議)</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">中國正面臨嚴重的老齡化問題,老年人的心理、認知和生理變化對老年人自身及其家庭構成挑戰。隨著社會對老年人心理健康和認知訓練的關注度逐漸提高,越來越多的老人年也意識到了其重要性。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">而沉浸式認知(健娛)游戲初步實現了非藥物治療和認知促進作用,為老年人提供了社會情感支持和心理疏導,能夠有效鍛煉其多種能力,包括記憶、學習、解決問題、視空間、語言溝通、執行、抽象和邏輯思維以及社交能力。游戲內容和流程符合老年人的心理和審美,提升了他們的情感共鳴、目標感和自信心,激發了興趣和熱情。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">為使更多老年人受益,我們將持續研發豐富多元的產品,進一步優化游戲內容和流程,降低參與門檻,提高功能性和效果。同時,我們也呼吁社會各界提高對老年心理健康和認知訓練的重視,并采取以下措施:</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">1.政策支持:稅務、科技創新支持</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">提供稅務優惠和科技創新支持,開發創業項目庫,開展針對性培訓,設立銀發經濟創業孵化區,推廣“直補快辦”模式,提升政策獲得感。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">2.完善市場體制機制激發:倡導推介(列入星級評定指標)</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">將康娛/健娛活動納入養老機構星級評定標準,提高活動規范和效果考核。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">3.人才投入:開展康娛、健娛師職業技能評定</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">設立見習基地,開發青年就業崗位,編寫培訓教材,建立專業人才庫和游戲庫,促進創業者參與銀發產業。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">4.推進采購創新,推動老年健娛科研創新成果的轉化應用</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;">建議為社區、養老院、老年大學等機構,批量采購沉浸式認知(健娛)游戲,讓老年健娛科研創新成果切實普惠更多老年人。</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="color:rgb(128, 128, 128); font-size:15px;"><span class="ql-cursor">?</span></b></p> <p class="ql-block ql-indent-1"><br></p><p class="ql-block ql-indent-1"><b style="font-size:15px;">?參考文獻:</b></p><p class="ql-block ql-indent-1"><span style="font-size:15px;">[1]國家衛健委《2023年我國衛生健康事業發展統計公報》</span></p><p class="ql-block ql-indent-1"><span style="font-size:15px;">[2]國家統計局官網《王萍萍:人口總量有所下降 人口高質量發展取得成效》</span></p><p class="ql-block ql-indent-1"><span style="font-size:15px;">[3]育媧人口《中國人口預測報告2023》</span></p><p class="ql-block ql-indent-1"><span style="font-size:15px;">[4]劉洋、鄧躍婷、岳玲、歐亞楠、李玉珠、陳世東、何曉宇、吳邦生、黃淑怡、張雅茹、郭凱文、魏峰、董強、馮建峰、約翰·薩克林、大衛·史密斯、李飛、程偉、于金泰.Depression, Depression Treatments, and Risk of Incident Dementia: A Prospective Cohort Study of 354,313 Participants.2022.08.026</span></p><p class="ql-block ql-indent-1"><span style="font-size:15px;">[5]王芳、尚培培、管麗紅:《老年抑郁癥非藥物干預及治療》 [J]中華老年醫學雜志,2023, 42(3):248-253.DOI: 10.3760/cma.j.issn.0254-9026.2023.03.002.</span></p><p class="ql-block ql-indent-1"><span style="font-size:15px;">[6]姚舒蔓、孫永安:《輕度認知障礙非藥物干預研究進展》 [J] . 中華健康管理學雜志, 2023, 17(1) : 72-77. DOI: 10.3760/cma.j.cn115624-20220810-00595.</span></p><p class="ql-block" style="text-align:center;"><span style="font-size:15px;">(完)</span></p><p class="ql-block" style="text-align:center;"><span style="font-size:15px;"><span class="ql-cursor">?</span></span></p> <p class="ql-block ql-indent-1"><span style="color:rgb(176, 79, 187); font-size:15px;">課題主持人:</span></p><p class="ql-block ql-indent-1"><span style="color:rgb(176, 79, 187); font-size:15px;">石英,原陜西省社會科學院副院長、二級研究員。擔任中國社會學會常務理事,中國人口學會理事。</span></p><p class="ql-block ql-indent-1"><span style="color:rgb(176, 79, 187); font-size:15px;">王潔,畢業于西安外國語大學,現為銀發體驗經濟創業者,中老年沉浸式劇本健腦游戲項目發起人。</span></p><p class="ql-block ql-indent-1"><span style="color:rgb(176, 79, 187); font-size:15px;">王婷婷,畢業于重慶交通大學,策劃過一系列知名品牌活動,如鄰里萬家宴,萬人鄰里行等,備受中老年業主歡迎的大型活動。</span></p><p class="ql-block ql-indent-1"><span style="color:rgb(176, 79, 187); font-size:15px;">課題參與者:</span></p><p class="ql-block ql-indent-1"><span style="color:rgb(176, 79, 187); font-size:15px;">楊阿寧,長安區政協委員,西安工會醫院護理院院長,阿爾茲海默研究專家,主任護師職稱。</span></p><p class="ql-block ql-indent-1"><span style="color:rgb(176, 79, 187); font-size:15px;">?馬朵朵,西安交通大學管理學博士,現為省社科院社會學研究所助理研究員。研究方向為養老服務理論與政策。</span></p><p class="ql-block ql-indent-1"><span style="color:rgb(176, 79, 187); font-size:15px;">倪曉莉,西安交通大學人文學院教授、博士,研究專業及方向:網絡心理與行為、社會心理與發展;心理健康與藝術療愈;</span></p><p class="ql-block ql-indent-1"><span style="color:rgb(176, 79, 187); font-size:15px;">于長鑫,主管護師職稱,藥學(士),護理學(師),老年綜合評估師資,現任西安工會醫院老年護理院護理主管。</span></p><p class="ql-block ql-indent-1"><span style="color:rgb(176, 79, 187); font-size:15px;">史思敏,本科,西安市工會老年護理院行政客戶部主任,目前工作研究方向:醫養結合機構標準化管理、阿爾茲海默特色照護標準化管理,</span></p><p class="ql-block ql-indent-1"><span style="color:rgb(176, 79, 187); font-size:15px;">李紅燕,社會心理學在讀博士,研究方向:心理健康與危機干預、心理咨詢實踐成效,講師,王倉弟,中藥學專業、主管中藥師職稱、執業中藥師職務,在大型國企從事中藥鑒別、藥品驗收、質量管理等質責近40年。</span></p><p class="ql-block ql-indent-1"><span style="color:rgb(176, 79, 187); font-size:15px;">劉建平,陜西省社科院志愿者服務團副團長</span></p> <p class="ql-block"><br></p><p class="ql-block"><span style="color: rgb(22, 126, 251); font-size: 15px;">?編輯/牛涇民</span></p>
主站蜘蛛池模板:
潞西市|
榆林市|
黄平县|
巴楚县|
镇原县|
内乡县|
徐闻县|
北川|
永寿县|
阿瓦提县|
宁津县|
青铜峡市|
班戈县|
嫩江县|
秀山|
元朗区|
营口市|
确山县|
遂平县|
奉新县|
田东县|
江安县|
凉山|
禄劝|
阿克|
克拉玛依市|
武乡县|
黄山市|
襄樊市|
邵阳县|
稻城县|
湄潭县|
林芝县|
堆龙德庆县|
鄯善县|
眉山市|
射洪县|
石渠县|
南平市|
庆安县|
广南县|