<p class="ql-block">最終人像處理效果</p> <p class="ql-block">右圖是原片左圖是效果,兩幅圖對比。</p> <p class="ql-block">分析:原圖紅色標識區域是皮膚高光反射區域。這是由于拍攝環境和補光問題以及相機測光等因素造成。高光會出現皮膚紋理細節失去,明暗反差大也會造成面部顏色飽和度不均勻。</p> <p class="ql-block">皮膚色不勻,表面看起來是飽和度,其實質是明度(亮度)形成的結果。圖青色區域比較就能很明顯。是哪些色的明度造成?后面步驟處理會詳細介紹。</p> <p class="ql-block">高光區域大面積完全沒有人皮膚的紋理,從而失去皮膚質感。這是很多人不太注意的一方面,為了“美”磨皮成橡皮娃娃效果,這是人像處理的大忌。</p> <p class="ql-block">總結后我們就要解決這幾個問題。主要是四個方面。下面我的步驟也是基本按照這些問題來一一處理。</p> <p class="ql-block">這個是我PS總的圖層步驟,不要被它嚇倒,下面我將逐步分解。</p> <p class="ql-block">首先解決的是高光,那么提取高光。這樣我就得到這幅圖所有的高亮區,見選區。這里不介紹如何提取。</p> <p class="ql-block">螞蟻線表示選擇后的區域</p> <p class="ql-block">復制高光區后復制一個圖層。ctrl+j,然后高斯模糊,模糊值根據圖效果來設定,不要背參數。這里我像數大概在41左右,看看高光是否被均勻,這是非常重要的。我這里將混合模式改疊加,這樣較好的附加在底圖層上。</p> <p class="ql-block">上一步是高光得到均勻,但是還是比較亮。這時候要復制上高斯模糊的圖層,連續復制3-4個同樣步驟,全部改正片疊底,這是變暗混合模式,目的是將亮壓下來。每復制一個后一定要降不透明度,我這里大概是30%左右。</p> <p class="ql-block">現在看,高光區域得到很好的控制,終于壓下來了。明暗比也小了很多。</p> <p class="ql-block">由于人骨骼凸起部分應該是亮一些。高光也不能壓下太多,人像明暗關系也要合理的體現出來,所以這一步是對陰影暗部區域進行處理。方法是高光提取的反選,就可以了。用曲線在陰影上提上一點,這樣反差就小了,但還保證明暗關系。</p> <p class="ql-block">明暗對比反差處理后,這一步就來處理顏色不均勻,這一步僅是顏色飽和度的處理。明度在后面單獨處理。</p> <p class="ql-block">我用阿凡達調色方法進行查找。這里的阿凡達是專業術語,專門來查找顏色色差方法。由于不均勻部分出現青色,故大家稱為像“電影主人公阿凡達”顏色。其實仔細想想,它就是人皮膚的反相顏色。通過這個青色我們就會明顯發現騙色在哪些地方。主要是色相飽和度拾取皮膚紅色,然后右拖到底,就是紅色的補色,相位180度色環的青色。學過色彩理論的都知道原理。這樣調整色相飽和度下方色帶條,精準的反映出,然后色相條回到原點,適當調整,偏色問題就解決了。</p> <p class="ql-block">色階來修正一下前面調整后的效果。這里主要是對皮膚紅顏色的亮度(色階左面)的補償到位,不能留缺口。這是保證面部通透的一步。</p> <p class="ql-block">我這里潤色是用通道混合器。用紅色通道,藍色降低一點紅,這是個人習慣的這一步。還是把顏色做通透一點吧。不會這一步也可以省略。但會的人還是進行為好。</p> <p class="ql-block">這一步是處理皮膚紋理細節,也就是加強質感。采用高反差保留,,像數值一定要<2,這是銳化很好的一步。改線性光混合模式,降低一些不透明度。</p> <p class="ql-block">前面說的顏色分開來進行,這一步來用光單獨進行。大家已經知道偏色是飽和度不均勻造成,其實還有更重要一步是紅,黃光(人皮膚主要色),用色相飽和度只進行這兩個顏色明度調整就行。這里我將紅色明度降下來一些,黃色提起來一點。瞬間顏色明快很多。</p> <p class="ql-block">處理后效果。謝謝大家。</p><p class="ql-block">這些方法是我原創。大家僅供參考。</p><p class="ql-block">2023年11月24日</p><p class="ql-block">于馬鞍山</p>
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